Forward Rendering
- 전통적인 렌더링 기법
- mesh 하나를 그릴 때 모든 계산을 한번에 시행하는 방법
- 라이팅 계산수가 mesh 수에 비례하게 되고, 빛의 영향을 받지않은 mesh에 대해서도 연산을 시행하게 되어 불필요한 연산이 행해진다는 단점이 있음
Deferred Rendering
- real-time rendering 기법이 필요해졌음
- 조명같은 무거운 렌더링의 대부분을 이후 단계로 연기(deferring)한다.
- 두개의 패스로 구성됨
- 첫번째 패스 : 형상패스 (장면을 한번 렌더링한 이후 g-buffer에 저장한다)
- 두번째 패스 : 라이팅 패스 (g-buffer에 저장된 기하학적정보를 사용해 각 조각에 대한 장면의 조명을 계산함)
1. G-buffer (Geometry buffer)
- geometric information을 저장하는 버퍼
- diffuse, depth, screen-space normal, smoothness, texture와 같은 기하정보를 저장하는데 사용됨
- depth 버퍼 : 카메라의 깊이정보를 저장해서 깊이테스트, 깊이 정렬 등의 렌더링 기술을 구현하는데 사용됨
- normal 버퍼 : 픽셀의 표면 법선정보를 저장해서 조명 계산 등의 렌더링 과정에서 사용됨
- texture 버퍼 : 물체의 texture정보를 저장하여 렌더링할 때 텍스처 매핑을 수행하는 데 사용됨
2. P-buffer (Path descriptors)
- g-buffer는 광원 샘플의 첫 번째 반사만을 포함함
- complex lighting effects를 포함하지 못함 (multiple reflection, caustic, participating media)
- path-space feature는 이후 반사의 정보를 포함한 경로 공간 특징임.
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